初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:④ボーンを設定する を参考にして、木偶(デク)人形にボーンを設定してみた。

Maya でのキャラクターセットアップは割りと手馴れていたのですが、Blender では概念やら座標系やらが違うので、参考サイトを見ながらセットアップをしてみました。

セットアップするのは、こちらのデク人形

スケルトンを設定するデク人形のモデル

Blender では、骨格システムのことを Armature、実際にアニメーションさせる骨のことをBone(Maya と同じ☆)と言います。

まずは、キャラクターを動かす時の起点になるルートボーンを設定しましょう。今回はシンプルな形状なので、腰のあたりの頂点の重心にルートボーンを置くことにします。

メッシュを選択し、Editモードに入る >> 腰骨を入れる場所一体の頂点を選択 >> (Ctrl + S) >> snap >> Cursor to Selected >> 3Dカーソルが選択した頂点の重心に設定されます。

ルートになる骨を入れる場所を設定する

 

次に、ルートボーンを入れましょう。Objectモード >>  3Dビューの下 [Add] >> Armature >> Single Bone >> 先ほど設定した3Dカーソルの場所を起点にボーンが生成されます。

Objectモードでボーンを追加します

ボーンが生成されました!

Blender のボーンは、起点になる部分をRoot 、その反対にある部分をTip と言います。

今度は生成したボーンの子どものボーンを生成していきます。

ルートボーンのTip を選択 >> Alt + x >> ボーンを生成したい方向へマウスを動かし、クリックで新しく生成されたボーンのTipの場所を確定できます。

ルートボーンのTipを選択する

子ボーンが生成されました

※ この時、あらかじめルートボーンのTipの場所へカーソルを合わせておけば、新しく生成されるTipの場所とカーソルの場所を一致させることができます。

※ この時、Ctrl を押しながらカーソルを動かすと、画面のグリッドにスナップさせながらTip を生成する場所を指定できます。

生成されたTipの場所を微調整したい場合は、3Dビューの右側にあるTransformプロパティで数字を直打ちして場所を設定することができます。

同じ要領で子ボーンを繰り返し生成していくことで、デク人形に設定できるArmature (スケルトン)を生成することができました。

スケルトンの完成!

次の記事では、スケルトンとメッシュのバインド・ウェイト調整などをお話できたらいいですね。