やったーウェイト調整完了!

前回の記事に引き続き、『初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:④ボーンを設定する | ニホン ブイ・テイ・アール ジッケンシツ』を参考にして、木偶(デク)人形とスケルトンのバインド・ウェイト調整をしてみた!

先日の記事で生成したスケルトンを使って、メッシュとスケルトンをバインド(※ Maya用語)したいと思います。

スケルトンと木偶人形メッシュ

まずは、先日生成したスケルトンの各ボーンに名前を付けていきましょう。名前がゴチャゴチャだと気持ち悪いので。という訳ではなく、後でやるウェイト調整の際に重要な意味を持つからです。付けた名前は以下の通り。

  • spineA
  • spineB
  • neck
  • head
  • shoulder_L / shoulder_R
  • upperArm_L / upperArm_R
  • lowerArm_L / lowerArm_R
  • hip_L / hip_R
  • upperLeg_L / upperLeg_R
  • lowerLeg_L / lowerLeg_R

次に、ボーンとオブジェクトをバインドします。

Objectモードでバインドしたいメッシュ(デク人形)を選択し、3Dビュー右側の[properties]画面から [Modifier]表示 >> [Add Modifier] >> [Armature]を選択します。

すると、Armature Modifier がプレ適用されるので、[Object]オプションにバインドしたいアーマチュアを選択します。

モディファイア画面へ

モディファイアをプレ適用する

デク人形の身体のメッシュと同様に、デク人形の頭のメッシュもバインドしてみましょう。

ウェイト調整(※ Maya用語)をしよう!

メッシュとスケルトンのバインドが済んだら、各ボーンとメッシュの頂点の関連付け「ウェイト調整」をします。

メッシュを選択した状態で、3Dビュー下のObjectモードから「Weight Paintモード」に入ると、メッシュが青くなります。(この状態では、メッシュとボーンの関係性がないよ。という状態です。)

ウェイト調整画面へ

この状態で3Dビュー上の頂点部分をクリックもしくはドラッグすると、赤くなることがわかります。

ウェイトペイントする

3Dビュー右側の[properties]画面から [Data]表示 >> [Vertex Groups] の中に spineA というグループが勝手に作られています。

これは、『[spineA]という名前のボーンと赤くなっている頂点が関連付けされました。』ということです。

この[Vertex Group] を[+]ボタンで追加し、ボーンの名前を付けると、ボーンと関連する頂点グループが生成されます。

【重要】頂点グループの名前とボーンの名前を一致させないと、頂点とボーンの関連付けはうまくいかない!

※ ちなみに Vertex Group はメッシュ毎に作られるので、頭部のウェイト調整は頭部が青色になった状態で行ってください。

各ボーンに対して、同様に Vertex Group を作っていけば、あっという間にウェイト調整の出来上がりです!

最後に、スケルトン全体を動かすためのマスターボーンを設置します。

ObjectモードでArmature を選択してEditモードに入ります。
スケルトンのルートになっているボーンを選択し、 [Alt + x] で新しいボーンをスケルトンの真後ろに引き伸ばします。

マスターボーンを生成

ルートボーンに接続されているボーンの親ボーンを新しく生成したボーンに設定してあげれば、スケルトン全体を動かすことのできるマスターボーンの出来上がりです。

ルートボーンをマスターボーンにペアレント

これで思う存分、ポーズを付けたりアニメーションさせたりできますね!

やったーウェイト調整完了!